【ゲームペーシング】まとめてみました

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最近ログイン後のTOP画面に出てくる最新ニュース欄で『ゲームペーシングについて』という記事があります。

リンク先にいくと長文の記事が続いており、全部読むのは一苦労です。

なので、簡単にこちらの記事についてまとめさせていただきました。


【プレシーズンでの変更による主な目的】

チームの勝利のために何をするべきであるか、明確で妥当な考えももちやすくする。


【LOLでのゲームペーシング】

レーン戦、中盤戦、終盤戦へと変遷していく試合の進行のことであり、その結果もたらす試合時間のこと。

この試合進行での問題を見つけ、改善していくことに力をいれている。

今回の記事は、その問題点をどのように見つけ、改善していったか(改善していくか)という内容の記事。


【ゲームペーシングへのアプローチ】

まずは試合を下記3つのカテゴリーに分類

・早期に勝敗が決した試合→『雪だるま式』『圧勝』
・進行に伴い、徐々に試合結果の予想が確かなものになっていく試合→『標準』
・終盤までもつれこんだ試合→『長期戦』

このカテゴリーのいずれかの割合が大きすぎる→そこに問題点がある。

その問題点を見つけられれば、今後の改善策の方針を決めるカギとなる。

ここで重要とされているのが、『標準』の試合だけになることは理想的な状態ではなく、意図されてもいないということ。

「ライアットの考え」

・序盤で大きな優位を得らたチームは、早々に勝利を確定できる
・時間ぎりぎりまで戦うことでしか結果はわからない

このような展開の試合も、ある程度はあったほうが面白い。


【見つかった問題点】

感覚的にわかりにくく、どちらのチームにとってもエキサイティングではない『兵糧攻め』により、試合の進行が長く膠着する。


【兵糧攻め】

勝っている側のチーム→ゴールドや経験値を稼ぎ、安全にドラゴンやタワーといった戦略目的を確保し、リスクのあるチームファイトからは徹底して逃げ回る。
負けている側のチーム→何をすればいいのか、どうすれば反撃できるのかがわからないため、ゆっくりと飢え死にする。

『両チームとも、意味のある行動を事実上行わくなる』


【踏み出した一歩】

兵糧攻めを抑制する施策を開始。

優勢な側が優位を維持するためには努力をし続ける必要があるように調整を開始。


【2016年プレシーズン最初のパッチとなった5.22の実装時】

5.22において、試合時間は平均で1.5分短くなる。

しかし、ページングに関してみると、「圧勝」の試合が増えてしまう。

・試合は以前よりもさらに早く勝敗が決するようになった
・試合終了まで、単に昇華されるだけの時間が増えた

調査の結果

XPとゴールドの両方が、雪だるま式に増えすぎたことが原因と判明。

解決のための調整

・キルによるXP報酬を調整
・ミニオンの働きを変更

ミニオンの動き

ミニオンの群れがほんのわずかに負けている側をプッシュするように修正。

優位なチーム→チームにはタワーを破壊し勝利へと近づくチャンスが増える
劣勢なチーム→多くの敵ミニオンと戦うことができることになり、優位なチームがもたついていると徐々に五分五分に近づける。

つまり、圧勝状態を加速させる(それにより、試合終了までの無駄な消化時間を短縮する)と同時に、劣勢のチームにゴールドを稼ぐチャンスを与える。

この修正を土台として、「獲得ゴールド」「タワーの頑丈さ」「デスタイマーの調整」を補足し、ゲームページングの改善へと踏み出す。


【5.22の実装】

5.23のデータを確認した結果、大いに満足のいくものだった。

・「圧勝」の試合は全体的に減少
・「標準」と「長期戦」の増加

最も「理想的」な分布については現在も考察中であり、だが理想に近づいているのは確か。

5.23の結果→「圧勝」「長期戦」が少なく、ゲームタイムの多くが消化時間ではなく有意義なものとなった。


【コメント】

この調整作業は現在も続いていますが、我々が今何をしているのか、ここに辿りつくまでに何をしてきたのかを、ぜひ皆さんにも知っていただきたかった。





実際にゲームの調整ってものすごく小さな変更で、ゲームバランスが一気に崩れるなんてこともあるんだろうな。

んー大変そう……

今後もどんどんLOLが面白くなっていくといいな。

ライアットの方々、大変だろうけど頑張ってください!!

LOLファンとして、今後も楽しみにしています!

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